Innobár.png

Twsbár.png
Twbár.png
Gpbár.png
Foebár.png
Elvenarbár.png
Innogames minilogo.png
Z Tribalwars2 PL Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj
Headquarter.jpg TimberCamp.png Claypit.png IronMine.png Farm.png Warehouse.jpg Church.jpg Rally point.jpg
Barrack.png Statue.png Wall.jpg Hospital.jpg Market.jpg Tavern.png Academy.jpg Halloforders.jpg
Wróć do: Przegląd budynków

Ten budynek umożliwia szpiegostwo i środki kontrwywiadowcze.

Tawerna

Cel

W tawernie możesz wynająć szpiegów do wykonania brudnej roboty dla Ciebie. Szpiedzy pomogą zebrać Ci informacje na temat Twoich wrogów, zarówno ilość wojska jak i poziomy budynków. Musisz być jednak ostrożny, ponieważ twój wróg może użyć środków kontrwywiadowczych i sfałszować informacje jakie otrzymasz.

Każdy ze środków kontrwywiadowczych może pomóc Ci w inny sposób. Możesz dowiedzieć się co każda z technologii (przeciwdziałania) robi, czytając o nich poniżej.

Jeśli wybierzesz specjalność "Gildia złodziei" w Komturii, to dostaniesz również możliwość sabotowania wrogich wiosek, wymagane do tego działania jest 3 szpiegów.

Szpiedzy wysłani z misją sabotażu zawsze giną niezależnie od powodzenia swojej misji.

Jeśli rozbudujesz tawernę do poziomu 14 lub zbadasz technologię "Straż domowa" za pomocą Koron to zmobilizujesz swoich mieszkańców do pomocy w walce z wrogim sabotażem, dzięki temu znacznie zwiększa się skuteczność obrony przed sabotażami.

Aby się zabezpieczyć przed wrogimi działaniami potrzebujesz przynajmniej 1 szpiega w danej wiosce. Działania kontrwywiadowcze mają małą szanse aby zadziałać.

Wymagania

Tawerna będzie dostępna jeśli ratusz osiągnie 8 poziom.

Przegląd Tawerny

Tawerna
Poziom Wood.png Clay.png Iron.png Provisions.png Buildtime.png Badania Odblokowani szpiedzy Punkty obrażeń Punkty
1 150 100 110 2 00:05:00 - Szpieg 1 3 15
2 200 130 140 3 00:10:00 - - 3 18
3 250 170 180 3 00:20:00 Kamuflaż Szpieg 2 4 22
4 330 230 230 4 00:40:00 - - 4 26
5 430 300 300 6 01:00:00 - - 4 31
6 560 400 380 7 01:40:00 Zamiana broni Szpieg 3 5 37
7 720 530 480 9 02:20:00 - - 5 45
8 940 700 620 11 03:30:00 - - 6 54
9 1.200 900 790 15 05:00:00 Atrapy Szpieg 4 6 64
10 1.600 1.200 1.000 18 07:00:00 - - 7 77
11 2.100 1.600 1.300 23 09:00:00 - - 8 93
12 2.700 2.100 1.700 30 11:00:00 Wymiana Szpieg 5 9 111
13 3.500 2.800 2.100 37 14:00:00 - - 9 134
14 4.500 3.700 2.700 48 18:00:00 Straż domowa - 10 160
15 5.900 4.900 3.500 60 24:00:00 - - 11 193

Jeśli Twoje plemię używa Umiejętności Plemienia "Agent wewnętrzny" to będziesz lepiej chroniony przed wrogimi szpiegami.

Badania tawerny

Tawerna - informacje o badaniach
Wymagany poziom Nazwa Opis
3 Kamuflaż To badanie odblokowuje kamuflaż. Kamuflaż pozwala oszukać wrogich szpiegów, którzy rozglądają się po Twojej wiosce i wyświetlić fałszywy poziom jednego z twoich budynków.
6 Zmiana broni To badanie odblokowuje zamianę broni. Zwodzi przeciwników zamieniając liczbę dwóch losowych jednostek ze sobą i wyświetlając ją wrogom.
9 Atrapy To badanie odblokowuje atrapy. Oszukuje innych graczy pokazując puste sloty armii tak, jakby były zajęte przez pikinierów.
12 Wymiana To badanie odblokowuje wymianę. Zmusza ona szpiega, który nie wykonał zwiadu w Twojej wiosce do przedstawienia sprawozdania dotyczącego zwiadu jego własnej wioski.
14 Straż domowa To badanie odblokowuje straż domową. Powoduje to zwiększenie skuteczności w walce przeciwko wrogimi sabotażom.

Podczas odblokowywania technologi w Tawernie za Korony, odblokujesz także szpiega dla odpowiedniego poziomu budynku.

Poziomy budynku

Maksymalny poziom tawerny to 15.

Poziom 1 - 5 Poziom 6 - 10 Poziom 11 - 15
Tavern lvl 1-5.png Tavern lvl 6-10.png Tavern lvl 11-15.png
Naciśnij na poziom budynku, aby powiększyć zdjęcie.