Innobár.png

Twsbár.png
Twbár.png
Gpbár.png
Foebár.png
Elvenarbár.png
Innogames minilogo.png
Z Tribalwars2 PL Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Podstawy

Plac - limity atakowania

Plac jest miejscem w którym spotykają się Twoje wszystkie wojska i z którego to miejsca można je wszędzie posłać. Każdy gracz ma ograniczenia dotyczące wysyłania jednoczesnych ataków. Ilość ta wynosi 50 ataków. Wsparcia wojsk nie są liczone.

W momencie wyczerpania limitu, trzeba czekać na powrót wojsk z akcji. Na mapie poniżej wioski można zobaczyć wszystkie rozkazy które wydałeś.Aby powiększyć limit możliwości wykonywania rozkazów musisz podnieść poziom placu.

Wysyłanie wojsk

W momencie stworzenia wojska wystarczy wejść w mapę i kliknąć na daną wioskę którą chcesz zaatakować. Trzeba pamiętać aby wysyłać jedynie jednostki które są stworzona do atakowania (każda jednostka ma swoje plusy i minusy jeśli chodzi o atak/obronę). Szczegółowe informację można znaleźć w przeglądzie jednostek

Szablony

Jesteście zmęczeni ręcznym wysyłaniem wojsk? Czas aby użyć szablonu. Otwórz kartę placu a następnie stwórz nowe szablony wysyłania wojsk. Do każdego szablonu można dodać osobną nazwę, ikonkę i ilość wysyłanych jednostek.

Po utworzeniu szablonu można go używać we wszystkich wioskach. Wystarczy otworzyć listę i wybrać odpowiedni szablon. Mogą one być używane do wysyłania wojsk, wsparcia jak i rekrutacji. W przypadku rekrutacji trzeba w szablon wpisać dokładną liczbę jednostek. Szablon zostanie aktywowany jeśli wioska będzie posiadać wystarczającą ilość surowców. Help preset list.png

Używanie szablonów jest proste wystarczy zrozumieć kilka szczegółów.

Help preset.png

Numer Nazwa Opis
1 Ikona szablonu To jest ikona utworzona dla szablonu. Jeśli armia porusza się po mapie to możesz ją zidentyfikować dzięki tej ikonie.
2 Nazwa szablonu To jest nazwa szablonu.
3 Generałowie Generałowie których wybrałeś aby wspierali twoją armię. W tym przykładzie wszyscy są dostępni. (Pamiętaj: Możesz wybrać szablon nawet jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości dostępnych generałów. Co za tym idzie umiejętności generałów nie będą dostępne. Generałowie są wykorzystywani jeśli ich umiejętności są dostępne)
4 Szablon wojska Ten numer pokazuje ile razy można wykorzystać ten szablon posiadając wszystkie jednostki. W tym szablonie jest 100 pikinierów, a w Twojej wiosce jest ich 3908. Oznacza to, że możesz wykorzystać ten szablon 39 razy.
5 Niewykończone szablony Ten pasek postępu pokazuje obecny stan niewykończonych szablonów. Możesz zobaczyć, że jest obecnie 8 niewykorzystanych pikinierów w Twojej wiosce i musisz wyszkolić kolejnych 92 żeby wypełnić szablon.
6 Usuń szablon Z pomocą tego przycisku możesz wyłączyć szablon w danej wiosce. Nie wpływa to na szablon jeśli używasz go w innych wioskach.
7 Automatyczna rekrutacja To jest przycisk do automatycznej rekrutacji. Chcesz przykład? Jeśli klikniesz ten przycisk i masz wystarczającą ilość surowców zostanie zrekrutowane 92 pikinierów w koszarach. Kliknięcie jego ponownie stworzy pełną kolejkę rekrutacji na przykład 100 pikinierów.
Wskazówka:

Dla łatwiejszej komunikacji w plemieniu polecamy aby wszyscy członkowie danego plemienia mieli ustawione takie same szablony z tą samą nazwą i ilością wojsk.

Obrona

Jeśli jesteś regularnie atakowany to oznacza, że ktoś chce Twoje surowce przejąć lub wioskę. Jeśli wiesz, że w ataku nie ma szlachcica (co można wyliczyć) można uznać, że wojska idą obrabować ciebie z surowców. Jest kilka możliwości aby się uchronić:

  • Napisać do swojego plemienia o pomoc
  • Zachować niski stan surowców poprzez natychmiastowe ich wykorzystanie
  • Rozbudowa technologii ochronnych

Wszystkie jednostki są do czegoś przystosowane, niektóre są lepsze do obrony inne natomiast do ataku.

Na początku rycerz jest bardzo pomocny i dobrze wyposażony. Bardzo dobrze chronią przed innymi graczami.

Nie zapomnij o budowie szpitala. Jeśli stracisz swoje jednostki w obronie to niektóre jednostki możesz uzdrowić w szpitalu i używać ponownie. Jednostki w szpitalu nie biorą udziału w walce.

Wspieranie

Czasami inny członek plemienia potrzebuje pomocy. Możesz pomóc danemu graczowi wysyłając do niego surowce lub też wojska w formie wsparcia. Aby to zrobić wystarczy kliknąć na wioskę danego gracza i wybrać opcję "wyślij surowce/wojska". Dodaj jednostki które chcesz wysłać i naciśnij "pomoc."

Mając poziom 2 piedestału można zadać "forsowny marsz" dzięki czemu przy wysłaniu rycerza ze swoją armia przyjmuje ona prędkość poruszania rycerza. Możesz również wysłać generała taktyki zamiast rycerza, który ma da ten sam efekt.

Kiedy Twoje wojska wysłane jako wsparcie do innej wioski jest atakowane dostaniesz raport stwierdzający ile żołnierzy zginęło, nie zobaczysz natomiast wojsk agresora. Oczywiście wojska wysłane jako wsparcie możesz w dowolnym momencie wycofać w całości lub też w części którą chcesz.

Prędkość i dyscyplina

Prędkość jednostek widać w przeglądzie. Wojska wysłane zawsze będą iść z prędkością najwolniejszej jednostki. Jednakże podczas powrotu prędkość może się zmienić gdy najwolniejsza jednostka polegnie podczas bitwy.

Wyjątkiem jest rycerz który ma zbadaną technologie "forsownego marszu" w piedestale. Wszystkie jednostki jeśli zostaną wysłane z nim będą się poruszać jego prędkością.

Twoje wojska zawsze będą poruszać się po przekątnej niezależnie czy na drodze będą miały wsie czy też jeziora ich prędkość będzie jednostajna.

Kiedy Twoje wojska będą coraz liczniejsze i coraz to bardziej zróżnicowane dyscyplina w armii zmniejszy się. Oznacza to, że nie będzie odchyleń czasowych przybycia do wioski.

Można zwiększyć dyscyplinę ponownie badając technologie w koszarach.

Mur obronny

Mur obronny znacznie zwiększa stopień obronności naszej wioski i wpływa zarówno na obronę naszych budowli jak i wojsk.

Mur obronny jest bardzo skuteczny aby ochronić się przed splądrowaniem zwłaszcza w początkowej fazie gry. W późniejszej fazie gry pełni dopełnienie do wojsk obronnych.

Baza obronna

Każda wioska ma bazę obronną dzięki której jest w stanie bronić się pomimo wojsk defensywnych. Oznacza to, że wysyłając 1,2 jednostki pikinierów (bardzo małe ilości) do wioski spowoduje że dane jednostki zginą. Obrona bazowa wzrasta razem z budową muru.

Bonus bronny

Bonus obronny odnosi się do wszystkich jednostek które są w stanie bronić wioski razem z wojskami wysłanymi do nas jako wsparcie. Mur obronny zbudowany do poziomu 20 daje bonus 100% a więc jednostki będące w wiosce są w stanie bronić się podwójną siłą.

Prowincje i kościoły

Kościół jest religijnym miejscem spotkań dla swoich wiosek w obrębie prowincji. Żołnierze którzy walczą z dala od oddziaływania kościoła mają tylko 50% swojej wytrzymałości. W każdej wiosce powinien być przynajmniej jeden kościół.

Jeśli wyślesz wojska w formie wsparcia do znajomego to będą one pod oddziaływaniem jego kościoła.

Zaczynając grę masz już wybudowaną kaplice w swojej wiosce. Ta kaplica jest specjalnym rodzajem kościoła aczkolwiek każdy gracz może mieć tylko jedną taką kaplicę. Ma ona taki sam wpływ jak kościół na poziomie pierwszym i nie może być zniszczona przez katapulty.

Jeśli stracisz wioskę w której znajdowała się kaplica, jesteś w stanie wybudować ją w dowolnej innej swojej wiosce pod warunkiem, że nie ma w niej kościoła. Budowanie kaplicy będzie znacznie tańsze niż wybudowanie kościoła.

Wskazówka:

Na początku gry należy skupić się na wioskach w okolicy swojej prowincji. Atakowanie graczy którzy nie są w Twojej prowincji spowoduje, że wojska będą miały tylko 50% swojej mocy. chociaż jest wielką zaletą dla obrońcy gdy są atakowani przez silniejszych graczy z innej prowincji. Z drugiej strony trudniej trudniej obronić taką wioskę po jej zdobyciu. Wtedy najważniejszą sprawą jest wybudowanie jak najszybsze kościoła aby wojska walczyły pod jej wpływem.

Inne fakty dotyczące kościoła:

  • Kościół zajmuje bardzo dużo miejsca jeśli chodzi o populację dlatego też nie jest mądre aby budować go w każdej wiosce
  • Kościół jest zniszczony po przejęciu wioski
  • Kościół jest najodporniejszym budynkiem dzięki czemu bardzo trudno go zniszczyć katapultami
Wskazówka:

W późniejszym etapie gry może okazać się, że pojedynczy gracz lub plemię posiada wszystkie wsie w okolicy. W tym przypadku postaraj się zniszczyć wszystkie kościoły wroga w wioskach zanim zaczniesz go atakować.

Szpiegostwo

Dzięki szpiegom można uzyskać ważne informację dotyczące wiosek swoich wrogów. Aby zacząć szpiegować trzeba posiadać tawernę oraz jednego chociaż szpiega. Następnie wybrać jednego lub więcej szpiegów i wysłać ich na misję zwiadowczą. Rozróżniamy 3 misję:

1. Zwiad budynków - pozwala prześledzić na jakich poziomach są budynki w danej wiosce

2. Zwiad jednostek - szpiedzy starają się prześledzić ile wojsk jest w danej wiosce. Jest nawet szansa dowiedzenia się czy jednostki są wysłane z danej wioski na jakąś misję lub pomoc.

3. Sobotaż - dostępna opcja tylko gdy "Gildia złodziei". Szpiedzy starają się uszkodzić losowy budynek z danej wioski, aczkolwiek mogą obniżyć tylko o jeden poziom budynek i nie mogą uszkodzić kaplicy.

Wskazówka:

Sabotaż jest bardzo pomocny przy późniejszej chęci atakowania danej wioski gdyż można obniżyć poziomy budynków (mur, kościół, budynki potrzebne do wydobywania surowców) bez konieczności używania wojsk.

Wróg nie może zauważyć ile szpiegów jest w drodze a nawet możliwe że nie zauważy, że w ogóle przybyli do wioski.

Jedynym sposobem obronienia się przed obcymi szpiegami jest posiadanie ich również w swojej wiosce. Mogą oni wykryć i zniszczyć wrogich szpiegów.

Możesz użyć środków zaradczych aby oszukać szpiegów. Dostępne są cztery sposoby aby ich oszukać:

  • Kamuflaż: Możesz ustawić fałszywe poziomy budynków np szpiedzy wroga będą zgłaszać, że masz poziom kościoła na 0 .
  • Wymiana broni: Możesz wybrać dwie jednostki którym chcesz wymienić rodzaj broni którymi władają. Również możesz ukryć szlachciców.
  • Atrapy: Ustawić jednostki fikcyjne dzięki czemu będziemy mieć większą armię.
  • Wymiana: Oddaj informacje o budynkach i jednostkach aby dostać informację o wrogach ze swojej miejscowości.


Help spy report units.png

Prosty raport szpiegowski jednostek

Rycerz

Rycerz chroni wsie oraz może prowadzić swoje jednostki do walki. Każdy gracz może posiadać tylko jednego Rycerza, który jest wyposażony w różną broń, która daje różne bonusy armii.

Zaawansowane

Morale

Morale pomagają nowym graczom. Oblicza punkty obrońcy i atakującego. Atakując gracza zazwyczaj mamy 100% morali aczkolwiek jeśli zaatakujemy dużo słabszego gracza (posiadającego mniej punktów) zostaniemy ukarani np. jesli atakujemy gracza i mamy tylko 4% morali to oznacza, że nasze wojska będą walczyły z tylko taką mocą. Jeśli mniejszy gracz atakuje mocniejszego to nie ma żadnych premii.

Czas grania również może być brany pod uwagę podczas kalkulacji morali.

Morale wpływają na siłę walki, można je zobaczyć w oknie ataku.

Help combat strength.png

Na siłę walki wpływają również inne rzeczy takie jak: wiara oraz Grandmaster general.

Szczęście

Szczęście jest elementem losowym na który nie mamy wpływu. Twoje szczęście będzie na pewno między -25% a +25% i jest ono podane zawsze osobie która atakuje. Jeśli agresor ma szczęście +25% to oznacza, że w walce moc jest również o tyle zwiększona.

Możesz zobaczyć modyfikator ataku w raporcie ataków.

Help attack modifier.png

Dla zaawansowanych graczy: Wartości są obliczane jako współczynnik. 100% oznacza, że współczynnik wynosi 1.0. Szczęście i pech jest obliczane jako różnica normalnego szczęścia 100%. 1.0 * 1.0 * 0.91 * 1.0 = 0.91.

Nocny bonus

Jeśli dana opcja jest włączona na świecie to bonus trwa od północy do godziny 8:00. Jednakże może to ulec zmianie w zależności od ustawień świata.

Podczas gdy bonus jest włączony, obrońca otrzymuje bonus 100% podczas obrony. Bonus nie jest aktywny dla szpiegów lub wiosek barbarzyńskich.

Jeśli bonus był aktywny agresor dostanie informację w raporcie.

Trzeba pamiętać, że bonus nocny jest nieaktywny na światach międzynarodowych.

Katapulty i tarany

Katapulty mogą niszczyć budynki innych graczy. Podczas ataku katapultami można wybrać który budynek ma być niszczony w danym ataku.

Trzeba pamiętać, że każdy budynek ma różny poziom życia, także różne badania aby tą siłę budynków zwiększyć. Akademia, preceptorzy i kościół są dużo odporniejsze na ataki niż inne budynki.

Wymienione budynki nie mogą być zburzone poniżej poziomu 1: [[Ratusz|ratusz], farma, magazyn, kaplica.

Taran służy do burzenia muru w wioskach.Pierwszy atak odbywa się na początku i obniża bonus obrońcy gracza, następny natomiast na koniec bitwy jeśli oczywiście jakiś taran przetrwał bitwę.

Oficerowie

Oficerowie mogą przynieść wiele korzyści taktycznych jak i finezji do strategii. Jeśli posiadasz w swojej wiosce oficerów to możesz go przypisać do wojska. Oficerów można kupić w sklepie lub tez otrzymać jako nagrodę za wykonane zadanie.

Jeśli przypiszesz oficera do szablonu to dołączony on automatycznie do zapisanej armii. Jeśli pomimo zapisania nie masz oficera wojsko zacznie marsz bez niego.

Ikonka Nazwa Opis Umiejętność
Full leader.png Wielki Mistrz Wielki Mistrz jest idealnym partnerem jako lider dla Twojej armii. Z jego doświadczeniem jest w stanie podnieść siłę armii i zwiększyć szansę na zwycięstwo. Zwiększa siłę ataku wojska o 10%
Full masterOfLoot.png Mistrz Łupu Mistrz Łupu pozwala na powiększenie łupów wojennych podczas ataku. Zwiększa zdolność obronną armii o 50%
Full doctor.png Medyk Medyk po walce stara się odratować kilka szczęśliwych dusz. Medyk stara się po walce przegrzebać pole bitwy i wyszukać jednostki z lekkimi obrażeniami które po pomocy lekarskiej wchodzą ponownie w skład Twojej armii. Zmniejsza o 10% straty w atakowanej armii.
Full deceiver.png Oszust Oszust jest przebiegły i nieuchwytny. Wróg będzie uważał, że atak idzie ze szlachtą. Spowalnia dojście wojsk tak jakby w składzie armii był szlachcic.
Full ranger.png Łowczy Zamaskowany w drzewach lub pod przykryciem nocy łowczy eskortuje wojsko podczas ataku. Do ataku dojdzie tylko wtedy gdy będzie na korzyść atakującego. Atakująca armia zaatakuje tylko wroga gdy będzie pewne wygranie jej. Inaczej powróci do wioski.
Full supporter.png Taktyk Uzbrojeni w wiedzę i mądrość (nie z siłą i mieczem). Taktyk bada teren jej geografie i stara się przeprowadzić jak najszybciej wojska do celu. Zwiększa prędkość poruszania się armii wspierającej gracza o 100%.

Wioska barbarzyńska

Jest łatwy sposób aby odszukać opuszczoną wioskę, wystarczy na mapie odszukać wioskę o nazwie "barbarzyńska". Nie ma różnicy pomiędzy wioską opuszczoną, wioską gracza a barbarzyńska. Morale opuszczonej wioski zawsze wynoszą 100%. Wioskę barbarzyńską może przejąć każdy gracz. Wioski barbarzyńskie rozwijają się do pewnego czasu i przestają.

Każdego gracza który usuwa konto wioska staje się po pewnym czasie barbarzyńską. Czasami wojska które miał gracz zostają w danej wiosce pomimo tego, że staje się barbarzyńską.

Podbijanie wiosek

Przejęcie innej wioski

Nobling oznacza innej wioski i jest to jedyna metoda zdobycia drugiej wioski. Z wioski w której znajduje się szlachcic trzeba wysłać atak (oczywiście ze szlachtą) do wioski którą chce się przejąć. Podczas ataku szlachcic obniża poparcie danej wioski. na początek każda wioska posiada wsparcie w wysokości 100 a każdy atak zmniejsza je o 25-35 niezależnie od ilości szlachciców wysłanych w ataku. przejęcie wioski dojdzie do skutku gdy poparcie obniży się do zera lub poniżej zera. Zazwyczaj przejęcie wioski trwa 4 do 5 ataków w rzadkich przypadkach zdarza się po 3 atakach.

Zazwyczaj gdy wysyłamy samego szlachcica to ginie on na obronie wioski dlatego też trzeba go wysyłać z obstawą innych wojsk. Wojsko wysłane razem ze szlachcicem zostaje w wiosce jako wsparcie. Znajdziesz je w zakładce jednostki i możesz odesłać do swojej wioski.

Jak szlachcic przejmie wioskę to obejmuje władze w niej i nie jest już możliwe wykorzystanie go do żadnych celów.

Rekrutacja szlachciców

Aby utworzyć szlachcica trzeba mieć zbudowaną Akademię. Aby móc to zrobić Ratusz musi zostać rozbudowany do 20 poziom oraz mieć wystarczającą ilość surowców oraz miejsca.

Ilość szlachciców jest zależna od ilości złożonych monet w swojej akademii. Monet nie stracisz nawet gdy stracisz szlachcica lub wioskę. Są one dostępne na całym świecie ale nie mogą być przeniesione do innych wiosek.

Im więcej wiosek przejąłeś tym więcej monet potrzebujesz do stworzenia nowego szlachcica.

Wskazówka:

W późniejszej części gry warto mieć "Gildia złodziei" do zbierania monet w wiosce, gdyż zmniejsza ona koszty wytworzenia monety.

Lojalność

Lojalność wioski pokazuje jak blisko jest do przejęcia danej wioski. Każda wioska ma na początek 100% (w takim przypadku nie jest wyświetlana lojalność). Podczas atakowania szlachcicem lojalność spada o ok. 20-35 podczas każdego ataku. Lojalność wzrasta natomiast o 1 na godzinę aczkolwiek jest to uzależnione od prędkości danego świata. Przy świecie o prędkości 2 lojalność wzrasta również o 2 na godzinę.

Im szybciej lojalność spadnie poniżej 0 tym szybciej wioska zostanie przejęta. Po przejęciu wioski lojalność wzrasta automatycznie do 25.

Przejęcie przez innego gracza

Strata wioski jest denerwująca ale nie jest to powód aby od razu zaprzestawać gry. Zaczęcie od nowa powoduje przeniesienie do nowej wioski na obrzeża mapy. W pobliżu będą tylko gracze którzy również zaczynają od nowa więc nie będzie problemu z rozwinięciem się.

Poproś swoje plemię aby wysłali Tobie surowce lub wojsko abyś mógł się szybko odbudować.