Innobár.png

Twsbár.png
Twbár.png
Gpbár.png
Foebár.png
Elvenarbár.png
Innogames minilogo.png
Z Tribalwars2 PL Wiki
Skocz do: nawigacja, szukaj

Podstawy

Plac - limit ataków

Plac jest centralnym miejscem spotkań Twoich wojsk i miejscem, z którego możesz nimi koordynować. Z danej wioski można wysłać ograniczoną liczbę ataków. Polecenia wsparcia nie są brane pod uwagę.

Gdy ilość wysłanych ataków osiągnie liczbę 50, musisz poczekać aż Twoje wojska wrócą do wioski.

Wyniki bitwy możesz zobaczyć w raportach bitewnych, które są generowane po walce.

Wysyłanie wojsk

Kiedy już zwerbujesz jednostki i chcesz je wysłać na atak, przejdź do mapy i wybierz, na którą wioskę chcesz je wysłać. Następnie kliknij na "Wyślij armię". Wybierz zakładkę "atak", wybierz jednostki, które chcesz wysłać i kliknij "atakuj". Musisz pamiętać, że każda wioska posiada bazową obronę oraz że przeciwnik może posiadać wojska stacjonujące na obronie. Każda jednostka ma swoje mocne i słabe strony. Dlatego też, niektóre z nich są lepsze w ataku, a inne w obronie. Więcej informacji na temat statystyk możesz znaleźć w przeglądzie jednostek.

Przenoszenie Jednostek (Aktywne tylko na najnowszych światach)

Na nowszych światach możesz zobaczyć, że ekran ataku posiada trzy zakładki, jak na screenie poniżej. Trzecia zakładka to funkcja "Przenieś jednostki".

Relocate units.png

Wybranie trzeciej zakładki daje możliwość przeniesienia jednostek z jednej wioski do drugiej. Następnie jednostki będą podróżować do nowej wioski, gdzie utworzą nowe stanowisko dowodzenia. Dzięki temu uzyskasz możliwość dowodzenia nimi z nowej wioski. Może być to wykorzystane jako element strategiczny w celu przeniesienia jednostek do bezpiecznych stref z wiosek położonych na froncie. Funkcja ta posiada pewne ograniczenia:

  • Można przenosić jednostki tylko do własnych wiosek
  • Lojalność wioski musi wynosić 100
  • Możesz przenieść tyle jednostek ile może pomieścić Farma w docelowej wiosce
  • Umiejętność Plemienia "Jednosć" nie wpływa na przenoszenie jednostek - natomiast Taktyk podwoi prędkość przenoszenia jednostek
  • Przeniesienie Rycerza zajmie 6 godzin, niezależnie od tego jakie jednostki są przenoszone wraz z nim
  • Możesz anulować zlecenie przeniesienia, jeśli lojalność spadnie poniżej 100 w wiosce pochodzenia jednostek.

Szablony

Czujesz się znużony ciągłym wpisywaniem liczby jednostek przy każdym ataku? Czas abyś zaczął używać szablonów.

Otwórz okno Placu i utwórz nowy szablon. Możesz ustawić jego nazwę, ikonę oraz to jakie jednostki mają być w nim zawarte.

Kiedy już utworzysz szablon, możesz go używać w każdej ze swoich wiosek. Wystarczy, że otworzysz ich listę i aktywujesz te, których potrzebujesz. Szablony mogą zostać użyte nie tylko w celu wysłania ataku czy wsparcia, ale też w celu rekrutacji jednostek. W przypadku rekrutacji należy podać dokładną liczbę jednostek jakie mają zostać zwerbowane. Oczywiście w magazynie danej wioski musi znajdować się wymagana liczba surowców.

Szablonylista.PNG

Używanie szablonów jest proste wystarczy zrozumieć kilka szczegółów.

Szablonopis.PNG


Numer Nazwa Opis
1 Ikona szablonu Ikona utworzona dla szablonu. Jeśli armia porusza się po mapie to możesz ją zidentyfikować dzięki tej ikonie.
2 Nazwa szablonu Nazwa szablonu dodana podczas jego tworzenia.
3 Generałowie Generałowie których wybrałeś aby wspierali twoją armię. W tym przykładzie wszyscy są dostępni. (Pamiętaj: Możesz wybrać szablon nawet jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości dostępnych generałów. Co za tym idzie umiejętności generałów nie będą dostępne. Generałowie są wykorzystywani jeśli ich umiejętności są dostępne)
4 Szablon wojska Ten numer pokazuje ile razy można wykorzystać ten szablon posiadając wszystkie jednostki. W tym szablonie jest 60 łuczników na koniu, a w Twojej wiosce jest ich 357. Oznacza to, że możesz wykorzystać ten szablon 5 razy.
5 Niekompletne szablony Ten pasek pokazuje obecny stan niekompletnego szablonu, w tym przypadku szóstego. Widać, że w wiosce jest 57 łuczników na koniu i aby go wypełnić należy jeszcze zwerbować 3.
6 Dezaktywuj szablon Przycisk ten pozwala na dezaktywowanie szablonu w obecnej wiosce. Nie ma to wpływu na szablony w innych wioskach.
7 Automatyczna rekrutacja To jest przycisk do automatycznej rekrutacji. Pamiętasz powyższy przykład? Jeśli klikniesz ten przycisk i masz wystarczającą ilość surowców, w koszarach rozpocznie się werbunek 3 łuczników na koniu.

Ponownie jego kliknięcie spowoduje rozpoczęcie rekrutacji całego szablonu. W tym przypadku 60 łuczników na koniu.

Wskazówka:

W celu łatwiejszej komunikacji wewnątrz plemienia, zalecane jest aby wszyscy jego członkowie mieli te same szablony z taką samą nazwą oraz liczbą wojsk.


Obrona

Gdy jesteś regularnie atakowany, agresor zapewne chce zabrać Ci surowce bądź też przejąć wioskę. Jeżeli w ataku nie został wysłany Szlachcic, przeciwnik zapewne będzie chciał zgrabić Twoje surowce. Jest kilka możliwości, które pomogą Ci się obronić:

  • Poproś swoje plemię o wsparcie
  • Utrzymuj niski poziom surowców w magazynie poprzez ich jak najszybsze wykorzystywanie
  • Opracuj w Magazynie technologie, które pomogą Ci chronić Twoje surowce

Każda jednostka ma różne wartości swoich umiejętności, co czyni niektóre z nich lepsze w ataku, a inne lepsze w obronie. Możesz to sprawdzić w przeglądzie jednostek.

Na początku Rycerz jest bardzo dobrą jednostką do ochrony przeciwko pierwszym atakom. Dodatkowym wsparciem będą Rycerze wysłane do Ciebie jaki wsparcie od innych graczy.

Nie zapomnij o budowie Szpitala. Jeżeli stracisz jednostki podczas obrony swojej wioski, część z nic zostanie uleczonych w tym budynku i będą mogły ponownie uczestniczyć w bitwie. Wojsko znajdujące się w szpitalu nie bierze udziału w walkach.

Wsparcie

Czasami Twój znajomy lub inny członek plemienia może potrzebować pomocy. Możesz słać surowce do innych graczy, ale również możesz wesprzeć ich swoją armią wysyłając je do obrony przeciwko przeciwnikowi. Aby tego dokonać, kliknij na wioskę jednego z Twoich współplemieńców i wybierz opcję "Wyślij armię". Wyznacz jednostki, które chcesz wysłać i kliknij na "Wesprzyj".

Mając 2 poziom Piedestału, możesz zbadać "Marsz Forsowny". Kiedy wyślesz swojego Rycerza razem z armią wysłaną na wsparcie, wszystkie jednostki będą poruszały się z prędkością taką samą jak Rycerz. Możesz wysłać również Taktyka zamiast Rycerza, co da taki sam efekt.

Gdy Twoje wsparcie zostanie zaatakowane i wiosce innego gracza otrzymasz raport informujący ile jednostek straciłeś podczas danego ataku. Nie zobaczysz ani kto zaatakował ani jak liczna była armia agresora. Gdy Twoje wojska nie będą już potrzebne do obrony innej wioski możesz je wycofać. Aby to zrobić otwórz okno Jednostek. Możesz w nim wycofać wszystkie bądź tylko część Twoich jednostek.

Otrzymasz ostrzeżenie jeśli będziesz chciał zaatakować własne jednostki (jako, że możesz wspierać wioskę, o której zapomniałeś). To ostrzeżenie poinformuje Cię ile posiadasz jednostek wsparcie w wiosce oraz pozwoli zawrócić wojsko.

AttackingSupport.png

Prędkość i dyscyplina

Prędkość jednostek widać w przeglądzie. Wojska wysłane zawsze będą iść z prędkością najwolniejszej jednostki. Jednakże podczas powrotu prędkość może się zmienić gdy najwolniejsza jednostka polegnie podczas bitwy.

Wyjątkiem jest rycerz który ma zbadaną technologie "forsownego marszu" w piedestale. Wszystkie jednostki jeśli zostaną wysłane z nim będą się poruszać jego prędkością.

Twoje wojska zawsze będą poruszać się po przekątnej niezależnie czy na drodze będą miały wsie czy też jeziora ich prędkość będzie jednostajna.

Kiedy Twoje wojska będą coraz liczniejsze i coraz to bardziej zróżnicowane dyscyplina w armii zmniejszy się. Oznacza to, że będą pojawiać się odchylenia czasowe dotarcia jednostek do wioski.

Można zwiększyć dyscyplinę ponownie badając technologie w koszarach.

Mur obronny

Mur obronny znacznie zwiększa stopień obronności naszej wioski i wpływa zarówno na obronę naszych budowli jak i wojsk.

Mur obronny jest bardzo skuteczny aby ochronić się przed splądrowaniem zwłaszcza w początkowej fazie gry. W późniejszej fazie gry pełni dopełnienie do wojsk obronnych.

Baza obronna

Każda wioska ma bazę obronną dzięki której jest w stanie bronić się pomimo wojsk defensywnych. Oznacza to, że wysyłając 1,2 jednostki pikinierów (bardzo małe ilości) do wioski spowoduje że dane jednostki zginą. Obrona bazowa wzrasta razem z budową muru.

Bonus obronny

Bonus obronny odnosi się do wszystkich jednostek które są w stanie bronić wioski razem z wojskami wysłanymi do nas jako wsparcie. Mur obronny zbudowany do poziomu 20 daje bonus 100% a więc jednostki będące w wiosce są w stanie bronić się podwójną siłą.

Prowincje i kościoły

Kościół jest religijnym miejscem spotkań dla mieszkańców Twoich wiosek w obrębie prowincji. Żołnierze którzy walczą z dala od oddziaływania kościoła mają tylko 50% swojej wytrzymałości. W każdej wiosce w prowincji powinien być przynajmniej jeden kościół.

Jeśli wyślesz wojska w formie wsparcia do znajomego to będą one pod oddziaływaniem jego kościoła.

Zaczynając grę masz już wybudowaną kaplice w swojej wiosce. Ta kaplica jest specjalnym rodzajem kościoła aczkolwiek każdy gracz może mieć tylko jedną taką kaplicę. Ma ona taki sam wpływ jak kościół na poziomie pierwszym i nie może być zniszczona przez katapulty.

Jeśli stracisz wioskę w której znajdowała się kaplica, jesteś w stanie wybudować ją w dowolnej innej swojej wiosce pod warunkiem, że nie ma w niej kościoła. Budowanie kaplicy będzie znacznie tańsze niż wybudowanie kościoła.

Wskazówka:

Na początku gry należy skupić się na wioskach w okolicy swojej prowincji. Atakowanie graczy którzy nie są w Twojej prowincji spowoduje, że wojska będą miały tylko 50% swojej mocy. chociaż jest wielką zaletą dla obrońcy gdy są atakowani przez silniejszych graczy z innej prowincji. Z drugiej strony trudniej trudniej obronić taką wioskę po jej zdobyciu. Wtedy najważniejszą sprawą jest wybudowanie jak najszybsze kościoła aby wojska walczyły pod jej wpływem.

Inne fakty dotyczące kościoła:

  • Kościół zajmuje bardzo dużo miejsca jeśli chodzi o populację dlatego też nie jest mądre aby budować go w każdej wiosce
  • Kościół jest zniszczony po przejęciu wioski
  • Kościół jest najodporniejszym budynkiem dzięki czemu bardzo trudno go zniszczyć katapultami
Wskazówka:

W późniejszym etapie gry może okazać się, że pojedynczy gracz lub plemię posiada wszystkie wsie w okolicy. W tym przypadku postaraj się zniszczyć wszystkie kościoły wroga w wioskach zanim zaczniesz go atakować.

Szpiegostwo

Dzięki szpiegom można uzyskać ważne informację dotyczące wiosek swoich wrogów. Aby zacząć szpiegować trzeba posiadać tawernę oraz jednego chociaż szpiega. Następnie wybrać jednego lub więcej szpiegów i wysłać ich na misję zwiadowczą. Rozróżniamy 3 misję:

1. Zwiad budynków - pozwala prześledzić na jakich poziomach są budynki w danej wiosce

2. Zwiad jednostek - szpiedzy starają się prześledzić ile wojsk jest w danej wiosce. Jest nawet szansa dowiedzenia się czy jednostki są wysłane z danej wioski na jakąś misję lub pomoc.

3. Sabotaż - dostępny, jeśli wybrano "Gildię złodziei". Szpiedzy starają się uszkodzić losowy budynek z danej wioski, aczkolwiek mogą obniżyć tylko o jeden poziom budynek i nie mogą uszkodzić Kaplicy oraz Szpitala.

Pamiętaj, że do misji sabotażu musisz wysłać minimum 3 szpiegów i minimum 3 zginie, niezależnie od wyniku misji (udana/ nieudana).

Szpiedzy poruszają się z różną prędkością w zależności od ich misji; dla misji sabotażu poruszają się 4 razy wolniej w porównaniu do misji szpiegowskiej.

Wskazówka:

Sabotaż jest bardzo pomocny przy późniejszej chęci atakowania danej wioski gdyż można obniżyć poziomy budynków (mur, kościół, budynki potrzebne do wydobywania surowców) bez konieczności używania wojsk.

Jeśli rozbudujesz tawernę do poziomu 14 lub zbadasz technologię "Strażnik domu" za pomocą koron to zmobilizujesz swoich mieszkańców do pomocy w walce z wrogim sabotażem, dzięki temu znacznie zwiększa się skuteczność obrony przed sabotażami.

Wróg nie może zauważyć ile szpiegów jest w drodze a nawet możliwe że nie zauważy, że w ogóle przybyli do wioski.

Jedynym sposobem obronienia się przed obcymi szpiegami jest posiadanie ich również w swojej wiosce. Mogą oni wykryć i zniszczyć wrogich szpiegów.

Jeśli szpiegowanie jednostek lub wioski przebiegnie pomyślnie (zielona kropka w raporcie) wtedy najaktualniejszy raport jest dzielony z plemieniem: każdy członek plemienia może znaleźć link do raportu w oknie informacji o wiosce.

Należy pamiętać, że: Niektórzy z Twoich szpiegów mogą umrzeć w obronie przed wrogą akcją szpiegowską. Nie zawsze otrzymasz raport dotyczący takiego zdarzenia. Pamiętaj, aby regularnie sprawdzać swoich szpiegów, aby zobaczyć, czy są nadal na swoim miejscu!

Możesz użyć środków zaradczych aby oszukać szpiegów. Dostępne są cztery sposoby aby ich oszukać:

  • Kamuflaż: Możesz ustawić fałszywy poziom budynku jaki szpiedzy będą zgłaszać do swojego władcy. Na przykład możesz sprawić, że poziom Kościoła będzie wyglądać jak poziom 0.
  • Wymiana broni: Możesz wybrać dwie jednostki którym chcesz zamienić broń. Tą sztuczką możesz ukryć szlachciców.
  • Atrapy: Możesz ustawić fikcyjne jednostki dzięki czemu Twoja armia będzie wyglądać na większą.
  • Wymiana: Ten środek zaradczy zmusza Szpiega, którego akcja szpiegowska na Twoją wioskę nie powiodła się do przedstawienia raportu dotyczącego jego wioski.
Uwaga: Aby przeciwdziałanie było skuteczne, potrzebujesz przynajmniej jednego szpiega w swojej wiosce. Przeciwdziałanie ma jedynie małą szanse na aktywację kiedy jesteś szpiegowany.
Nowyraport.PNG

Prosty raport szpiegowski jednostek

Rycerz

Rycerz chroni wsie oraz może prowadzić swoje jednostki do walki. Każdy gracz może posiadać tylko jednego Rycerza, który jest wyposażony w różną broń, która daje różne bonusy armii.

Zaawansowane

Modyfikatory ataku

Siła nie jest jedynym czynnikiem decydującym o wyniku bitwy. Ponadto inne czynniki mogą całkowicie odwrócić losy bitwy. Mają one znaczenia zarówno dla agresora jak i dla obrońcy.

Przykład obliczania modyfikatora ataku, gdzie wszystkie wartości podane są w procentach:

Modyfikator ataku = 100 * ((wiara/100) * (morale/100) * (100 + szczęście)/ 100) + wartość oficera (10 z Wielkim mistrzem, 0 bez) + bonus plemienia do ataku (0 jeśli umiejętność nie jest użyta, maksymalnie 10 dla umiejętności na 5 poziomie)

Końcową wartość modyfikatora ataku można znaleźć w raporcie z ataku. Po najechaniu myszką pojawią się szczegółowe informacje na temat poszczególnych wartości w procentach. W tym przypadku wyglądało by to w następujący sposób:

100 * (1 * 0.5 * 1,04) + 10 + 10 = 72

Najniższy modyfikator ataku może wynieść 11% natomiast najwyższy 147%.

Attack modifier.jpg

Przykład obliczania modyfikatora obrony, gdzie wszystkie wartości podane są w procentach: Modyfikator obrony = 100 * (wiara/100) * (100 + (5 * poziom muru) / 100) * ((100 + bonus nocny) / 100)

Najniższa możliwa wartość modyfikatora obrony wynosi 50% natomiast najwyższa 440%.

Pozwól nam przybliżyć działanie czynników:

Wiara

Wiara zależy od istnienia kościoła lub kaplicy w prowincji. Więcej informacji dostępnych w opisie Kaplicy i Kościoła. Jednostki wspierające mają zawsze wiarę taką jak ma wioska, którą wspierają, bez względu na to jaka jest wiara w wiosce, z której pochodzą.

Morale

Morale są ochroną dla nowych graczy. Do ich liczenia wykorzystywane są punkty obrońcy oraz agresora. Atakując innego gracza zazwyczaj ta wartość wynosi 100%, ale jeżeli obrońca ma dużo mniej punktów niż ty, Twoje morale spadną. Na przykład, kiedy morale Twojego przeciwnika wynoszą 45%, Twoje wojska zaatakują tylko z 45% siłą jaką zazwyczaj posiadają. Jeżeli słabszy gracz atakuje mocniejszego gracza, nie ma żadnego bonusu do ataku. Maksymalna wartość dla współczynnika morale to 100%.

Czas również jest czynnikiem wpływającym na tę wartość, w tym przypadku ma znaczenie kiedy gracz rozpoczął grę w danym Królestwie. Jeżeli słaby gracz rozpoczął grę dawno temu lecz ciągle ma mało punktów, morale będą rosły do czasu aż nie osiągną wartości 50%.

Morale mają wpływ siłę armii, można je zobaczyć w oknie ataku.

Wyslijarmie.PNG

Na siłę walki wpływają również inne rzeczy takie jak: wiara oraz Wielki Mistrz.

Szczęście

Szczęście jest elementem całkowicie losowym. Twoje szczęście będzie na pewno między -15%, a +15% i jest ono liczone względem agresora. Jeżeli atakujesz ze szczęściem +15%, oznacza to, że siła ataku Twojej armii jest zwiększona o 15%. W celu obliczenia tego czynnika należy dodać (szczęście) lub odjąć (pech) podaną wartość od 100% aby uzyskać końcową wartość.


Punkty bojowe

Otrzymujesz punkty bojowe po każdej walce. Punkty bojowe pokazują jak skuteczny byłeś w walce jako atakujący (punkty jako atakujący) lub obrońca (punkty jako obrońca).

Ilość punktów bojowych zdobytych z zabicia jednostek zależy od tego czy jesteś atakującym czy obrońcą. Albo jesteś napastnikiem, albo obrońcą, dostajesz 1 punkt bojowy za każdą jednostkę, którą zabijasz, atakując / broniąc odpowiednio.


Zobacz tabelę, aby uzyskać więcej informacji.


Jednostka Punkty jako atakujący Punkty jako obrońca
Pikinier 4 1
Miecznik 5 2
Topornik 1 4
Łucznik 5 2
Lekki kawalerzysta 5 13
Łucznik na koniu 6 12
Ciężki kawalerzysta 23 15
Taran 4 8
Katapulta 12 10
Rycerz 40 20
Szlachcic 200 200
Berserker 10 25
Trebusz 25 8


Możesz porównać punkty bojowe innych graczy w Rankingach. W rankingu są kolumny dla punktów bojowych jako agresor, obrońca oraz suma punktów bojowych.

Oficer

Jeżeli wyślesz Wielkiego Mistrza ze swoją armią, siła ataku całego wojska zostanie zwiększona o 10%. Stąd wartość 1.1 tego czynnika zostanie użyta do obliczenia modyfikatora ataku. Jeżeli nie wyślesz Wielkiego Mistrza wartość ta wynosić będzie 1.0.

Bonus nocny

W nocy jednostki broniące otrzymują bonus pozwalający graczom lepiej spać. Kiedy dotrze atak podczas bonusu nocnego, obrońca otrzyma dodatkowe 100% modyfikatora obrony, co oznacza, że podstawowa siła obrony jest podwojona. W ciągu dnia wartość tego czynnika jest równa 1.0. Jeżeli gracz w danej prowincji ma Kościół na poziomie 3 oraz wybudowany mur na poziom 20, broniące się jednostki w takcie trwania bonusu nocnego otrzymają 440% modyfikatora obrony.

Katapulty i tarany

Katapulty mogą niszczyć budynki innych graczy. Podczas ataku katapultami można wybrać który budynek ma zostać zaatakowany podczas ataku.

Należy pamiętać, że każdy budynek ma różny poziom wytrzymałości, który może zostać zwiększony poprzez opracowanie odpowiednich technologii. Akademia, Komturia i Kościół są dużo odporniejsze na ataki niż inne budynki.

Wymienione budynki nie mogą być zburzone poniżej poziomu 1: Ratusz, Farma, Magazyn, Kaplica. Szpital nie może być celem dla katapulty.

Taran służy do burzenia muru w wioskach. Odbywa się to dwukrotnie podczas walki. Pierwszy atak odbywa się na samym początku, jeszcze przed rozpoczęciem walki i obniża bonus obrońcy jeżeli uda się wyburzyć mur. Drugi atak odbywa się po zakończeniu bitwy jeżeli jakieś tarany ją przetrwały. Jeśli Twoje plemię używa Umiejętności Plemienia "Żelazny Mur obronny" wtedy Mur obronny nie może zostać zburzony poniżej poziomu odpowiadającemu poziomowi tej umiejętności.

Oficerowie

Oficerowie mogą zapewnić wiele korzyści dla Ciebie podczas walki. Jeżeli masz oficera na służbie możesz go dołączyć do swojej armii. Mogą oni być zakupieni w sklepie lub zdobyci jako nagrody z zadań lub depozytu surowców.

Jeżeli masz przypisanego Oficera do szablonu i jest on dostępny, zostanie on automatycznie dodany armii w trakcie jej wysyłania. Jeżeli nie posiadasz wystarczającej liczy Oficerów, armia wymaszeruje bez niego.

Uwaga: W momencie próby cofnięcia ataku zawierającego Oficera pojawia się wyskakujące okienko informujące o utracie Oficera jeśli anulowanie ataku zostanie potwierdzone.

Cancel command officer.png
Ikona Nazwa Umiejętności
Full leader.png Wielki Mistrz Zwiększa siłę bojową atakującej armii o 10%.
Full masterOfLoot.png Mistrz Łupu Zwiększa pojemność łupu o 50%, zwiększa prędkość o 100% oraz daje 10% szansy na rozbudowanie budynku z surowcami w wiosce barbarzyńskiej.
Full doctor.png Medyk Zmniejsza ilość strat w atakującej armii o 10%.
Full deceiver.png Oszust Spowalnia całą armię do szybkości Szlachcica.
Full ranger.png Łowczy Armia nie rozpoczyna bitwy. Zamiast tego, gdyby bitwa miała zakończyć się kompletną klęską, armia wróci do domu.
Full supporter.png Taktyk Zwiększa prędkość armii wspierającej o 100%. Nie łączy się z bonusami Rycerza ('Forsowny marsz').

Wioska barbarzyńska

Łatwo możesz odnaleźć opuszczone wioski, ponieważ są one nazwane "Wioska Barbarzyńska". Nie ma żadnych różnic pomiędzy wioskami graczy, opuszczonymi, a Wioskami Barbarzyńskimi. Morale w takich wioskach wynosi zawsze 100%. Można zdobyć taką wioskę jak każdą inną. Pomimo iż Wioski Barbarzyńskie nie mają właściciela, też się rozwijają do określonego progu punktowego.

Gdy gracz skasuje swoje konto, jego wioski zostaną zamienione na Wioski Barbarzyńskie. Czasami znajdują się w nich wojska, które należały wcześniej do gracza i będą one jej broniły.

Podbijanie wiosek

Przejęcie innej wioski

Przejmowanie oznacza podbicie innej wioski. Z wioski, w której znajduje się szlachcic trzeba wysłać atak (oczywiście ze szlachtą) do wioski, którą chce się przejąć. Podczas ataku szlachcic obniża lojalność danej wioski. Na początek każda wioska posiada lojalność w wysokości 100, a każdy atak zmniejsza je o 25-35 niezależnie od ilości szlachciców wysłanych w ataku. Przejęcie wioski dojdzie do skutku gdy lojalność obniży się poniżej zera. Zazwyczaj przejęcie wioski trwa 4 do 5 ataków w rzadkich przypadkach zdarza się po 3 atakach.

Zazwyczaj gdy wysyłamy samego szlachcica to ginie on na obronie wioski dlatego też trzeba go wysyłać z obstawą innych wojsk. Wojsko wysłane razem ze szlachcicem zostaje w wiosce jako wsparcie. Znajdziesz je w zakładce jednostki i możesz odesłać do swojej wioski.

Jak szlachcic przejmie wioskę to obejmuje władze w niej i nie jest już możliwe wykorzystanie go do żadnych celów. Jednostki, które towarzyszyły szlachcie, zostają w nowej wiosce jako wsparcie.

Rekrutacja szlachciców

Aby utworzyć szlachcica trzeba mieć zbudowaną Akademię. Aby móc to zrobić Ratusz musi zostać rozbudowany do 20 poziom oraz mieć wystarczającą ilość surowców oraz miejsca.

Ilość szlachciców jest zależna od ilości złożonych monet w swojej akademii. Monet nie stracisz nawet gdy stracisz szlachcica lub wioskę. Są one dostępne na całym świecie ale nie mogą być przeniesione do innych wiosek.

Im więcej wiosek przejąłeś tym więcej monet potrzebujesz do stworzenia nowego szlachcica.

Wskazówka:

W późniejszej części gry warto mieć "Gildia złodziei" do zbierania monet w wiosce, gdyż zmniejsza ona koszty wytworzenia monety.

Lojalność

Lojalność wioski pokazuje jak blisko jest do przejęcia danej wioski. Każda wioska ma na początek 100% (w takim przypadku nie jest wyświetlana lojalność). Podczas atakowania szlachcicem lojalność spada o ok. 20-35 podczas każdego ataku. Lojalność wzrasta natomiast o 1 na godzinę aczkolwiek jest to uzależnione od prędkości danego świata. Przy świecie o prędkości 2 lojalność wzrasta również o 2 na godzinę.

Im szybciej lojalność spadnie poniżej 0 tym szybciej wioska zostanie przejęta. Po przejęciu wioski lojalność wzrasta automatycznie do 25.

Przejęcie przez innego gracza

Strata wioski jest denerwująca ale nie jest to powód aby od razu zaprzestawać gry. Zaczęcie od nowa powoduje przeniesienie do nowej wioski na obrzeża mapy. W pobliżu będą tylko gracze którzy również zaczynają od nowa więc nie będzie problemu z rozwinięciem się.

Poproś swoje plemię aby wysłali Tobie surowce lub wojsko abyś mógł się szybko odbudować.